在今年的618,淘宝推出“叠猫猫”的游戏化活动,成功占领了用户的心智和时间,促使用户每日登陆平台参与活动。养成类游戏那么多,叠猫猫是怎么在618火起来的呢?今天AAA教育的小编来带大家分析一下~
一.外部触发+内部触发:老套的玩法也能出春天两只1级猫猫合成1只2级猫猫,其实就是把”连连看“”消消乐“等合并消除类游戏搬上电商平台。而超级大礼包也就是去年锦鲤红包的玩法的升级版。 而叠猫猫之所以让人坚持27天的原因,就是借助于游戏化思维结合电商应用场景,通过利益引导(外部)和引发用户自我驱动(内部)策略玩出了新意。
1)外部触发:通过蹭热点、发广告、朋友推荐等方式引起用户的注意。 叠猫猫利用“合猫猫瓜分3亿红包””理想大礼包“作为噱头,push、短信(运营三宝)和微博推广吸引第1批用户进入活动。 并通过“喵币中心”的任务-邀请好友助力和每日组队赢喵币叠猫猫在微博、QQ群、微信、豆瓣小组等社交渠道引发了社群效应并形成社交网络扩散。 2)内部触发:将产品与用户当下的情感状态相结合,帮助消除负面情绪,助力正面情绪。 外部触发可以促使用户产生第1次行动,内部触发才是真正走进用户心里利器。 当用户通过初次体验熟悉活动玩法,伴随而来则是“担心集不齐12只30级猫猫,瓜分不到红包“、”战队输产生的害怕心里“”期待解锁下级猫猫“等正面和负面情绪促使用户不断登陆淘宝完成任务获得喵币,解锁猫猫等级。
二.简单的规则:促使用户采取行动“集齐12只30级猫猫,赢取礼包”作为叠猫猫用户活动终极目标。 为帮助用户实现目标,产品以“喵币”作为实现目标的货币媒介,清晰进行了任务拆解,并结合攻略和交互引导用户完成任务获得喵币达成目标。主线明确,目标实现简单增加了产生行为的可能性。
三.PBL设计:用户成长的关键PBL,即Points点数、Badges徽章、Leaderbords排行榜。其主要目的是设计用户体验路径,减轻用户负担,深入产品价值 1)Points点数 就像钱给用户带来动力(其实钱本身无意义,但是兑换的东西有意义,故成为当今社会衡量人很重要的标准之一),同样喵币的积累充当了可测量能力水平的外显元素,即点数,给予了用户奋斗的意义。为了获得更多的喵币,用户努力地完成任务,邀请组队等
2)Badges徽章 每个等级的猫猫拥就像游戏的“勋章”一样给予用户身份象征,带给用户里程碑式快感和身份认同。同时逐渐递增的挑战难度给予用户成就感和征服快感, 激励用户继续专注于行动中。
3)排行榜 为了赢得每日战队的胜利,团队成员不断邀请成员加入获得更高等级。加入拥有共同目标的团体,战队的竞争和队员的合作使用户不再是独立的个体,极大的激发了用户的意愿,意愿聚集后形成一定网络规模效应。
四.拟人化设计:视觉爆点引发用户追捧 如同《毒液》凭借一只傲娇怂萌的液态小生物就能甩掉北美冷淡口碑,《皮卡丘》萌化人的皮卡丘是平平剧情的免死金牌。 叠猫猫游戏,从1-30级都可以看出设计师满满的诚意,不断的解锁新鲜萌猫成为参与活动上极大的推动力
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